[ Pobierz całość w formacie PDF ]
W zgodzie z europejską tradycją podmiotowość flneura określana jest sto staje się miejscem wrogim, niebezpiecznym, pełnym konfliktów, które
przez interakcje z grupą - nawet jeżeli ma to być grupa nieznajomych. Za- nieuchronnie prowadzą do ostatecznej rozgrywki.
miast połączonych mocnymi więzami lokalnych wspólnot charakterystycz-
Postaci zarówno flneura, jak i odkrywcy znajdują swój wyraz w cechach
nych dla tradycyjnego społeczeństwa (Gemeinschaft), mamy teraz do czynie-
podmiotu - lub lepiej - fenotypach użytkowników nowych mediów. Ich
nia z anonimowymi stowarzyszeniami nowoczesnego społeczeństwa (Ge-
teoretyk i aktywista Geert Lovink opisuje postać współczesnego użytkow-
sellschaft)91. Możemy interpretować zachowania flneura jako reakcję na tę
nika mediów i internauty, nazywając go dandysem informacji". Wpraw-
historyczną przemianę. Wygląda to tak, jakby próbował zrekompensować
dzie Lovink odwołuje się głównie do Oscara Wilde'a, a nie Baudelaire'a, ce-
sobie utratę bliskich związków z własną grupą przez wejście w anonimowy
chy jego dandysa pozwalają nazywać go również cyfrowym flneurem. Sieć
tłum. Egzemplifikuje w ten sposób historyczną przemianę od Gemeinschaft
jest dla elektronicznego dandysa tym, czym były ulice metropolii dla dan-
do Gesellschaft, a fakt, że czuje się dobrze tylko w tłumie obcych mu osób,
dysa historycznego"92. Ten doskonały esteta uwielbia pokazywać swoje pry-
ukazuje psychologiczną cenę, jaką musiał zapłacić za przejście do nowo-
watne i zupełnie niezwiązane z tematem kolekcje danych innym użyt-
czesności. Mimo to subiektywność flneura to - w zasadzie - intersubiek-
kownikom sieci. Otulony w najlepsze fakty i najbardziej bezużyteczne
tywność, wymiana spojrzeń między nim a innymi istotami ludzkimi.
gadżety, nowy dandys uwalnia ekonomię od menadżerów działających we-
W powieściach XIX-wiecznych pisarzy amerykańskich, takich jak
dług zasady 'informacja to pieniądz' (...) jeśli anonimowy tłum na ulicy był
James Fenimore Cooper (1789-1851) i Mark Twain (1835-1910) poja-
publicznością bulwarowego dandysa, zalogowani użytkownicy sieci to pu-
wia się zupełnie odmienny obraz nawigowania w przestrzeni. Główny
bliczność jego cyfrowego odpowiednika"93. w nowy dandys wprawdzie
obnosi się ze swym dandyzmem, ale nie chce być ponad tłumem - raczej
90
Walter Benjamin, Paryż - stolica dziewiętnastego wieku, Hubert Orłowski (tłum.), [w:]
Walter Benjamin, Anioł historii, Hubert Oriowski (red.), Poznań 1996, s. 328.
91 92
Rozróżnienie między Gemeinschaft i Gesellshaft zostało wprowadzone przez F. Tónniesa Adilkno, The Media Archive, Brooklyn, New York, Autonomedia, 1998, s. 99.
93
w pracy Wspólnota i stowarzyszenie.
Op. cit, s. 100.
> Lev Manovich > www.waip.com.pl
399
398 język nowych mediów > formy >
W wielu amerykańskich powieściach i opowiadaniach (O. Henry, Ernest
tak, jak flneur Baudelaire'a chce się zatracić w jego masie, poruszać się we-
Hemingway) narracja napędzana jest przez ruch bohatera w przestrzeni ze-
dług semantycznych wektorów należących do masowej wyobrazni ikon, te-
wnętrznej. Natomiast XIX-wieczna proza europejska nie zajmuje się zbyt-
matów i trendów. Jak zauważa Lovink, cyfrowy dandys może bawić się re-
nio ruchem w przestrzeni fizycznej, ponieważ jej akcja rozgrywa się w prze-
gułami sieci, tylko rezygnując z własnej tożsamości. Czym jest wykluczenie
strzeni psychologicznej. Z tej perspektywy większość gier komputerowych
w epoce indywidualizacji? Cyfrowy dandyzm rodzi się z niechęci do ze-
stosuje się do logiki raczej amerykańskiej niż europejskiej narracji. Nie
pchnięcia na margines własnej subkultury"94. Chociaż Lovink sytuuje cyfro-
przedstawia się tu ani rozwoju bohaterów, ani ich cech psychologicznych.
wego dandysa wyłącznie w przestrzeni danych ( Woda kolońska i różowe
Ale w miarę jak poruszają się w przestrzeni - pokonując przeciwników, zdo-
pończochy zostały wyparte przez szlachetne procesory Intela"), ma on jed-
bywając zapasy, a także, co niezwykle istotne, nabywając wiedzę - kształtu-
nak obowiązujący styl ubierania się. Był on popularny wśród wielu artystów
ją swoje charaktery. Odnosi się to szczególnie do gier RPG, których narra-
nowych mediów w latach 90. XX wieku - żadnych etykietek i marek, żadne-
cja opowiada o samodoskonaleniu się, sprawdza się również w przypadku
go specjalnego pomysłu, bez jaskrawych kolorów czy ekstrawaganckich
innych rodzajów gier (gier akcji, przygodowych, symulatorów), które po-
kształtów - non-identity, która obnoszona jest jako styl, a w rzeczywistości
zwalają użytkownikowi na sterowanie bohaterem (Doom, Mario, Tomb
bardzo precyzyjnie skonstruowana (o czym przekonałem się w czasie zaku-
Raider). W miarę rozwoju akcji gracz zdobywa wiedzę i umiejętności. Uczy
pów w Berlinie w 1997 roku z rosyjskim net-artystą Aleksiejem Szulginem).
się, jak przechytrzyć mutantów czających się na poszczególnych poziomach
Projektanci mody, którzy są najlepszymi przykładami tego stylu w latach 90.,
Dooma, jak za pomocą kilku kopnięć pokonać przeciwnika czy jak rozwiązać
to Hugo Boss i Prada. Ich powściągliwy styl bez stylu kontrastuje z bujnością
zagadki świata przedstawionego w Mario96.
Versacego i Gucciego, gwiazd epoki braku umiaru w latach 80. Nowy styl ko-
responduje doskonale z powstaniem sieci, w której niezliczone listy dysku-
Poruszanie się w przestrzeni jako sposób kształtowania charakteru
syjne, fora i witryny rozmywają każdy temat, obraz lub koncepcję: w sieci
to jeden z tematów amerykańskiej mitologii pogranicza; kolejnym jest
masowo pojawia się tylko informacja (...) To, co dzisiaj jest nowością, jutro
eksploracja i gospodarowanie na nieznanej przestrzeni. Ten temat rów-
będzie na 23 listach dyskusyjnych"95.
nież ma swoje odbicie w strukturze gier komputerowych. Typowa gra
zaczyna się w jakimś punkcie olbrzymiej, nieznanej przestrzeni,
Jeśli internauta wysyłający wiadomości na listy dyskusyjne i zbierający
[ Pobierz całość w formacie PDF ]